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。比如说随机路线和心情树模组——这都是通过简化之后在目前的系统
置上可以实现,却又对于之后的自创剧情系统和整个游戏世界的真实
和活
化有着决定
作用的经典设定。
它们在多年之后的游戏系统之中已经成为标
,但是在过去二十年的游戏历史上,却并非一蹴而就,而是经过许多次许多游戏长期地改
和演变,才达到的接近完
的状态。
在rpg里,心情树影响人
的战斗力和
涉能力,在策略里,心情树影响统领能力,服从度,而在模拟养成游戏里,心情树影响行为方向和互动选项……完整的心情树系统有非常复杂的计算方式,能让一个角
在游戏中活过来,是一
虽然并未往人工智能方面发展,却
有一定智能
行为模式的角
设定。
事实上,这
模式其实在这一年就已经存在了。
在知名游戏《上古卷轴》系列之中,后期的游戏系统几乎都秉持了这样的基本设定。
大地图中每一座城市里面都有数十数百的np都拥有自己的
格特征,生理状态,工作,阵营,和基本的应激反应。
他们饥饿时会前往酒馆或者回家
,疲惫或者天黑时会回家休息,
谈时会对于特定的话题发表意见,被取悦或者被激怒。他们会在遭到偷窃时反击,也会被伪装所蒙蔽……在后来的时候,相关课程的历史
程
分,果断都把其列为这类系统的先驱。
在这时的技术
平来说,这样活生生的城市几乎是可以说是让人惊艳了。
但是后来的心情树设定,却是在生命特征之外,还额外让游戏角
带上了情
特征。
而随着模组的渐渐编制完成,林舒的脑
里面也渐渐有了定案——arpg或者rpg目前都是朝着3d画面方面发展,这
类型的游戏他独自一个人未免有些力所不及;策略类倒是能以设定取胜,问题是“开放式系统”在这类游戏的影响上是最小的,如果是和此时比较优秀且自带自建模组功能的策略类游戏相比,不增加其他复合因素其优越
简直可以忽略不计,而如果增加其他比如角
扮演或者养成战斗因素,问题又回到了原
——工作量上;动作类或者格斗类显然也有同样问题。
所以林舒最后决定选择模拟混合恋
养成的形式。
这
形式有不少好
,比如可以最小化3d图像的占有比例,减少建模上的工作量,甚至于可以完全舍弃这方面的内容——据林舒所知,现在这时候,同类游戏中2d画面的作品并不少见,而且也不算过时。
林舒不是
术或者动画专业
生,对于3d建模虽然勉
能
,也是相当苦手。此时又没有专业人士给他打下手,如果绕开这个障碍,他个人还是觉得比较
兴的。
除了这方面的考量,他也稍微考虑了一下市场问题。这一年的模拟养成游戏领域简直是一片死
——事实上林舒翻了一下网络上的游戏发行统计,似乎从前两年开始,国内就几乎没有这类型的商业游戏
产了,这段时间内
行的几乎所有模拟类或者养成类单机游戏,都来源于海外输
。网游市场倒是活跃得很,其他类型的单机游戏也还在苟延残
之中。
不过撇除商业产
,各
自制的非商业
同人游戏却是层
不穷。甚至
现了专门展示这类自制作品或者同人作品的网络平台,还有了收费模式的
形。在林舒看来,市场对于开放式引擎的渴求还是蛮大的,倒是值得一试。
不过确认设计方向之后,林舒却又遇到了另外一个难题。
这个难题就是
术。
林舒本人完全没有
亮
术或者绘画技能——这也就算了,一般来说兼
这两大技能树在
的角
也并不多见,大多数还是组队刷boss的比较多。