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第109章 位面弱子(3/3)

引消费者的原因,都分析了一遍。

然后,他给了自己的结论“仿制类似的游戏、稍微更改机制和画面,当然也可以赚钱。但是恐怕同行们都会仿制,从击游戏的饱和速度来看,这跟风作的总利不会太。不过,这方面的工作,我绝对不会放松,我已经在安排一项模仿‘炸弹人’的作品,名叫‘淘金者’。

另外,天鲲娱乐的成功经验也给了我们启发即使是在目前的定屏击游戏领域,可以度挖掘的玩法还有很多。只有从玩法底层行全新设计,才有可能赚额利。而且只要是全新的玩法,一旦上市,至少可以垄断四五个月,才会现仿制品。”

当初,只有“雷电战机”和“坦克大战”火了的时候,同行们的市场分析门,普遍还把成功归结为“因为他们从无到有开辟了曰本的电街机市场”。

所以认为这成功是“可一不可再”的。

而“吃豆人”和“炸弹人”的再次成功,而且是在击类街机销量已经开始走下坡路的时候,逆市场总大势而爆火,则刷新了大家的三观。

几个都意识到并不是开创一件才会让人大赚,即使是在已有件领域,从底层玩法一个全新设计、重大革新,一样会有前途。

如此一来,原创的情终于被彻底燃了。

“你有什么好的想法么?”山内溥随

横井军平“我觉得,原先的定屏游戏,角都是在平面上移动的,最多是俯视的平面。这样导致过关类游戏的程太短。

天鲲娱乐的最新款给了我启发,我觉得,我们可以搞一个在同一屏幕上一层层过关、拉长度的游戏。我把这个企划案叫《大金刚》。另外,如果公司能够投额的研发和承担更的未来件成本,我们行攻关横轴卷动地图的过关游戏也是可以的。”

远在京城的顾骜并不知,横井军平提的这个《大金刚》,历史上也会是一款颇为火爆的作品。

甚至他前面提到的‘淘金者’,也会从‘炸弹人’那里瓜分走不少市场。

顾骜毕竟不是脑内内置了百度的存在,他对游戏发展史只是略知大势,不可能照历史销量排行榜一个个截胡过去。日系大厂的创造力被激发来后,竞争的惨烈是不可避免的。

“你一直说的横轴卷动地图的游戏,到底有什么好?你用阶梯楼层的设计不能弥补吗?”山内社长显然不太愿意多件成本。

横井军平最后解释“只是画面上的区别,阶梯楼层的设计,已经可以巧妙弥补定屏游戏程太短的问题。实在不行还可以多过几关嘛。但是定屏游戏用于显示主角和对象的像素尺寸只有那么大,不利于远期表现的画质。”

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