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引消费者的原因,都分析了一遍。
然后,他给
了自己的结论“仿制类似的游戏、稍微更改机制和画面,当然也可以赚
钱。但是恐怕同行们都会仿制,从
击游戏的饱和速度来看,这
跟风作的总利
不会太
。不过,这方面的工作,我绝对不会放松,我已经在安排一项模仿‘炸弹人’的作品,名叫‘淘金者’。
另外,天鲲娱乐的成功经验也给了我们启发即使是在目前的定屏
击游戏领域,可以
度挖掘的玩法还有很多。只有从玩法底层
行全新设计,才有可能赚
额利
。而且只要是全新的玩法,一旦上市,至少可以垄断四五个月,才会
现仿制品。”
当初,只有“雷电战机”和“坦克大战”火了的时候,同行们的市场分析
门,普遍还把成功归结为“因为他们从无到有开辟了曰本的电
街机市场”。
所以认为这
成功是“可一不可再”的。
而“吃豆人”和“炸弹人”的再次成功,而且是在
击类街机销量已经开始走下坡路的时候,逆市场总
大势而爆火,则刷新了大家的三观。
几个
都意识到并不是开创一
新
件才会让人大赚,即使是在已有
件领域,从底层玩法
一个全新设计、重大革新,一样会有前途。
如此一来,原创的
情终于被彻底
燃了。
“你有什么好的想法么?”山内溥随
问
。
横井军平“我觉得,原先的定屏游戏,角
都是在
平面上移动的,最多是俯视的
平面。这样导致过关类游戏的
程太短。
天鲲娱乐的最新款给了我启发,我觉得,我们可以搞一个在同一屏幕上一层层过关、拉长
度的游戏。我把这个企划案叫
《大金刚》。另外,如果公司能够投
更
额的研发和承担更
的未来
件成本,我们
行攻关横轴卷动地图的过关游戏也是可以的。”
远在京城的顾骜并不知
,横井军平提
的这个《大金刚》,历史上也会是一款颇为火爆的作品。
甚至他前面提到的‘淘金者’,也会从‘炸弹人’那里瓜分走不少市场。
顾骜毕竟不是脑内内置了百度的存在,他对游戏发展史只是略知大势,不可能
照历史销量排行榜一个个截胡过去。日系大厂的创造力被激发
来后,竞争的惨烈是不可避免的。
“你一直说的横轴卷动地图的游戏,到底有什么好
?你用阶梯楼层的设计不能弥补吗?”山内社长显然不太愿意多
件成本。
横井军平最后解释“只是画面上的区别,阶梯楼层的设计,已经可以巧妙弥补定屏游戏
程太短的问题。实在不行还可以多过几关嘛。但是定屏游戏用于显示主角和对象的像素尺寸只有那么大,不利于远期表现
的画质。”