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毕竟俄罗斯方块的画面太简单了,毫无艺术细胞的灵魂画师都能画
来。
然后又把“把每一行所有空格都拼满就消掉、一次
消掉行数越多得分越
、因为i字长条只有四格、所以理论上最多一次
消掉四行、随着升级速度会越来越快”等俄罗斯方块的基本规则描述了一下。
“不,我不打算用led灯珠
阵,我
持用
晶实现通用
屏幕——我们把印刷
晶屏
成一个个3毫米边长的小方块格,就像是计算
上的笔画,甚至小数
,只不过比计算
的小数
边长再大两倍。
了像素级清晰度的
晶屏,充其量只能用预印刷的格块
晶,就跟计算
屏幕那样。
被鲁运达一解说,其他三个同事也
以为然,觉得老板只能走雅达利的led
阵路线了,内心都是一沉。
跟雅达利同赛
竞争,怎么可能有希望嘛。
“想法我送你们,开发一款名叫‘
国方块’的游戏,还有一款‘贪吃蛇’。游戏的显示设计,我觉得可以这样来。”
“就这么简单?这东西能卖
去么?这可不是换游戏卡的家
机,是烧录式的掌上机啊,一辈
换不了卡带的。光靠这个‘
国方块’和‘贪吃蛇’,能让人有兴趣玩两年么?掌上机的质保期至少要两年呢。”杨自豪听完游戏设计理念后,觉得很是匪夷所思。
他不敢相信,在同行们都已经开发那么
的游戏机、游戏显示越来越
哨的时代,顾总居然返璞归真准备推两个这么简单的方块游戏。
这两款游戏,简直就是被历史验证后、完
为方块屏这一特殊
晶显示技术窗
期所设计的。其中贪吃蛇
分,顾骜也不打算加
太多障碍
卡,后世各
贪吃蛇改良版的
里胡哨
,更是被彻底抹掉,只留下最本真的设计——因为顾骜知
,1982年的cpu,只能
理这样的游戏,
得再复杂游戏机就崩了。
顾骜寥寥几笔,就示意了七
代表j/l/t/s/z/o(方块)/i(长条)形状的组合方块,每一块都只有四个方块像素格的面积。
幸好,这一次顾骜没打算卖关
,他直接铁
直断了:
其他三个开发人员,也怀着一模一样的怀疑。
杨自豪唯有苦笑:“这个游戏,还是全局从
由我们
件组设计咯?还是有什么好的想法了。”
然而,顾骜的下一句话,让他们豁然开朗。
然后,我们先把‘炸弹人’这个可以方块化显示的成熟ip移植过去,到时候促成消费者的首批购买**。再开发两款专门特供方块化显示的小游戏,适应这
能显示方块像素风的掌机!”
“这个思路倒是可以,但这样的关键,就变成了我们在开发新机
的时候,还要同期研发注定能在新机
上火起来的游戏了。这个风险会非常大,一
分步试错的机会都没有了。”鲁运达琢磨了一会儿,然后给了杨自豪一个“难
就看你了”的
神。
顾骜的
心思想,就是既然现在的
晶屏技术还无法把像素
小型化、最小也要相当于计算
上的小数
。
那么,他就换个逆向思路,专门开发几款适合大颗粒像素风显示的方块游戏!让游戏去
合
件。
顾骜说着,拿过来两张白纸,直接用钢笔手绘示意起来。
至于贪吃蛇,就更简单了,顾骜只是说了一开始给个只有3个方格长度的“蛇”,然后屏幕上随机会有闪烁的小方块,吃掉后蛇长度增加一格,哪天撞到墙
或者自己的尾
就算死,看谁能吃得更长。